DOOM – een soort van beta (p)review

exc-5702c03eb654f934aedf1b97

Scroll this

Na 10 minuten DOOM beta kon ik ongeveer 4 kills en 7301 deaths op mijn naam schrijven. Waarom? Ben ik dan zo slecht? Nee, dat kan niet. Het ligt niet aan mij. Het is allemaal de schuld van deze klassiek vernieuwende game.

Dus in de eerste 10 minuten van deze beta was ik de veroorzaker van een bloedbad. En dat kwam vooral omdat het mijn bloed was dat overal vloeide. De voornaamste reden hiervan was dat ik moest wennen aan de snelheid van DOOM. Deze ligt namelijk nogal wat hoger dan bij andere games. Nu ben ik de afgelopen maand ook alleen maar bezig geweest met The Division. Een game waarbij je tijdens een vuurgevecht rustig achter wat cover kunt bijkomen, dus dat hielp ook niet echt mee. Maar goed, om simpel duidelijk te maken hoe snel DOOM is hoef je alleen maar te bedenken dat je standaard aan het sprinten bent. Waar je in Call of Duty of welke andere game dan ook een sprintknop hebt om harder te lopen, is dat hier het standaard tempo. Niet alleen dat, ook heeft ontwikkelaar id Software ervoor gekozen om het magazijn van je wapen oneindig groot te maken. Dat betekent dat je geen tijd meer verliest aan reloaden. Daarnaast kun je nog verschillende power-ups zoals haste (nog harder lopen) of Quad Damage (4x zoveel schade doen) vinden en je kunt wel bedenken waarom DOOM enige opwarming van de speler eist.

Een andere reden was de keuze uit wapens. Er waren er vijf om uit te kiezen, maar mijn simpele gedachte ging er vanuit dat een rocket launcher het meest dodelijk zou zijn want: explosies. Hiermee zou ik oneindige killingsprees op mijn naam zetten. Niet in het geval van DOOM. Niet heel gek want als dat wel zo zou zijn, dan zou iedereen met raketten gooien en zou je geen stap kunnen zetten voordat je er weer een terug moest koppen. Er moet een soort van balans zijn tussen de wapens. Daar moet nog even aan gesleuteld worden, maar daarover later meer.
Na enig schietwerk kwam ik uiteindelijk uit bij een combinatie tussen een Heavy Machine Gun en een Super Shotgun. De eerste voor het wat langere afstandswerk en de laatste voor het doorgaande run-and-gun werk. Hiermee kon ik redelijk mijn mannetje staan en kon ik weer meedoen in de top 5 van elke match. Overigens bleek dat de shotgun voor 90% van de spelers de grote favoriet was. Waarschijnlijk omdat 80% van de gevechten op korte afstand plaatsvindt. Maar het feit dat bijna iedereen met dit wapen rondliep, geeft ook perfect aan dat op dit gebied nog wat werk aan de winkel is.

Kontschoppen

Misschien expres wat ongebalanceerd, maar daarom ook extra awesome, was het uithangen van de demon. Wanneer ik het geluk had om de Demon Spawn te vinden en mezelf kon veranderen in een Revenant (het skelet met twee rocket launchers op z’n rug) was het feest. Dit beest beweegt nog sneller dan normaal, heeft meer hitpoints en deelt nog eens veel meer schade uit ook. Je kunt deze gedaante maar een bepaalde tijd aanhouden en in die tijd kun je flink kontschoppen. Hierdoor kun je met een beetje geluk jezelf naar meest awesome player van de match knallen. Goed gebruik van de Revenant kan ervoor zorgen dat het tij van de match compleet keert. Het is voor de tegenstander dan ook belangrijk om deze gast zo snel mogelijk af te maken. Maar hiervoor is wel wat team effort nodig. Iets wat in de beta eigenlijk niet gebeurde. Hierdoor had ik eigenlijk altijd vrij baan om dood en verderf te zaaien.

Dat niemand samenwerkte was toch wel vreemd. Zeker gezien de beta bestond uit twee maps en twee game-types die beide gebaseerd zijn op teams: Team-Deatmatch en Warpath. Die laatste is een soort domination waarbij het te domineren gebied door de map verplaatst langs een vooraf bepaald pad. Het toffe hieraan is dat door die beweging het gevecht niet constant op dezelfde locatie plaats vindt. Iets wat vaak wel gebeurt bij Team-Deathmatch games. Ook geeft het, voor zover de map het toelaat, een soort van tactisch element aan de game. Denk hierbij aan het opzetten van een ambush of het insluiten van de vijand omdat ze doorgaans deze locatie met z’n allen aan het verdedigen zijn.

Hacken

Ondanks dit toffe game-type, sloeg de eentonigheid toch al redelijk snel toe. Om dit tegen te gaan kun je je character levelen. Elk level dat je stijgt, geeft je toegang tot wat nieuwe spullen. Denk daarbij aan het unlocken van nieuwe wapens, het verkrijgen van nieuwe armor onderdelen, nieuwe kleurtjes voor je armor, nieuwe taunts en hack-modules. Die laatste brengen leuke extraatjes mee tijdens het spelen. Je kunt de modules inzetten nadat je bent afgemaakt. Door het inzetten van deze dingen zou je jezelf een grotere kans moeten geven om iemand anders te doden. Zo geeft de ene Hack-Module je wat extra leven, de ander geeft je wat extra armor en weer een andere laat zien waar de dichtstbijzijnde power-up is. Heel handig als je ze goed weet te gebruiken. Maar let op want dit zijn verbruiksartikelen. Een module gaat maar een bepaalde tijd mee. Hierna zul je of een andere of geen moeten inzetten. Uiteindelijk zijn de Hack-Modules vooral een grappige toevoeging, maar veranderen ze nooit echt veel aan de gameplay.

De DOOM beta deed me vooral terugdenken aan de klassiekers zoals Quake en Unreal Tournament. En daarbij voelde DOOM zeker niet verouderd, maar eerder weer vernieuwend aan. Helaas was de beta toch wat te karig om echt een goed beeld te krijgen. De twee maps, twee game-types, vijf wapens en enkele demon waren leuk voor een weekend, maar geven al met al een erg basic beeld van hoe de game moet gaan worden. Ik moet ook eerlijk toegeven dat ik meer bruut geweld had verwacht. Dit komt nu alleen naar voren bij de Glory Kills (de melee aanval) die af en toe gemaakt kunnen worden. Uiteindelijk is mijn eerste indruk overwegend positief, maar ik wacht toch op meer informatie over de single-player. Deze ziet er tot nu toe heel erg episch uit en zal voor mij de bepalende factor zijn bij de aanschaf van de nieuwe DOOM.

Submit a comment

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *